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Controlar el brillo

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Controlar el brillo

Notapor Sierra » Mar Mar 06, 2007 1:47 pm

Hola a todos

Estoy modelando una locomotora y he decidido hacerla con brillos, Empleo Gmax y he usado la opccion OptSpecular25 ( brillo menor )

Una vez exportada, al colocarla en el simulador, aparecen los brillos, pero al alejarme desaparecen, he comprobado que coinciden con la aparicion del primer coche de la composicion. He cambiado de composicion, en primer lugar escoceses, despues los Orient Expres, despues los 5000 antiguos, y despues los 5000 de lupo, y siempre pasa lo mismo. Tienen en comun que ninguno de los coches tiene brillos.

He buscado unos pulman de una pagina francesa (railatelier.free.fr) que si tienen brillo y no se produce este fenomeno. Despues he abierto el SFM y he cambiado la propiedad brillo de un 5000 y tampoco hay problemas con los brillos.

¿Alguien ha observado algo asi? ¿Sera una limitacion de la capacidad grafica de mi equipo o un defecto del simulador ?

¿ alguna idea u opinion ?

Saludos
Sierra Menera
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Notapor Sierra » Mié May 16, 2007 12:44 pm

Bueno, parece ser que nadie conoce el tema.

He experimentado un poco aprovechando los coches de Luponegro y algo he podido averiguar. Por el momento a él le sucede lo mismo que a mi, y la posibilidad de que sea un error del equipo se diluye

Los modelos que forman parte de una composicion se influyen, si uno de ellos no tiene brillo ( tipo LoShine o HiShine ) los demas pierden su reflejo. Al colocarles brillo a los coches 5000, la locomotora aparecia con brillo.

Una de las pruebas la hice con la locomotora 1948. Esta locomotora tiene la carroceria con un brillo intenso ( HiShine), pero los bogies, que son archivos independientes, tienen textura normal. La consecuencia es que en el simulador el modelo no tiene reflejos, sin embargo en el calamar si.
Una vez visto esto, con el SFM modifique la textura de los bogies, pero solo el objeto MAIN, que en este modelo son dos poligonos situados en el bajo que no se ven desde ningun sitio. El resto del bogie sigue con textura normal. De nuevo en el simulador la locomotora aparece con todo su brillo, y por primera vez la veo como su autor quiso que fuera.

He intentado hacer lo mismo en otros modelos, pero en algunos la colocación de reflejo los hace desmerecer, pues un vagon de mercancias sucio y viejo no tiene mucho reflejo.

Otro asunto es que al exportar desde Gmax, los nombres de las texturas con reflejo pasan de ser OptSpecular25 y OptSpecular750 a ...LoShine y ...HiShine. Y por lo que he comprobado no siempre es correcto. En mi caso objeto s de bajo brillo han pasado convertidos a ...HiShine. Con lo que he necesitado el SFM para cambiarlos.

Me gustaria aconsejar a los modelistas que planteen previamente si sus modelos van a tener o no reflejo, y en caso de optar por modelos sin reflejo que hagan un MAIN pequeño y oculto con una opción de reflejo para permitir que sus modelos puedan ir en composiciones con otros vehiculos sin afectar al brillo de los demas

Para todo ello he utilizado, ademas del simulador, el Shape File Manager (SFM) y el Shape View ( Calamar), ambos de Paul Gauden, Decapod. Ambas herramientas son magnificas y desgraciadamente el SFM poco conocido.

Saludos
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Notapor javierfl » Mié May 16, 2007 3:57 pm

Sierra escribió:Hola Javier

Lo hice con el SFM, pues yo no tengo la malla de TSM, ni siquiera el programa.

El modelo de Luponegro consta de un archivo .s del coche con las ventanas en transparencia y un segundo archivo .s que se coloca como fraigthanim en el que estan, entre otros, los cristales de las ventanas.
A los cristales les puse material HiShine ( no recuerdo el nombre completo, pues estoy acostumbrado a Gmax que tiene unas denominaciones distintas). En el Sview los cristales aparecen con brillo ( reflejo) y la carroceria sin él. Pero en Msts aparece todo sin reflejo.
Anteriormente ya habia visto comportamientos raros en cuanto al brillo.
http://www.trensim.com/foro/viewtopic.p ... 372#159372

Para que aparezca brillo en los cristales he de hacer que la carroceria brille, y por tanto modificar los dos archivos .s. Para ello le coloco al objeto que se denomica carroza la textura en modo ???LoShine. Supongo que LoShine significa reflejo debil, o en lenguaje de Gmax OptSpecular25.

El problema ahora es que en el simulador los dos brillos son igual de intensos, a pesar de haber usado en un caso HiShine y en otro LoShine.
LupoNegro modelo el coche para texturas sin reflejo y pretendo repetar esa decisión. pues el efecto del reflejo, al ser tan intenso, no mejora el modelo sino que lo empeora.

Tengo una duda con respecto a ese comportamiento del brillo, ¿ podria ser una limitacion de mi equipo, de la tarjeta grafica ?. Me gustaria saber que os ocurre a los demas cuando mezclais en una composicion material con brillo con material con acabado mate.

Saludos


Pego este mensaje del hilo de los 5000 porque va más o menos de lo mismo. En mi experiencia, partamos del programa que partamos (Gmax, Canvas o TSM) MSTS sólo admite dos brillos, los que el SFM llama LoShine y HiShine (de Low Shine y de High Shine, es decir brillo bajo y brillo alto). Y los coloca como le sale, independientemente de como se llamen en el programa de modelado.

La estructura que saca el SFM depende como esté jerquizado el modelo, de tal manera que si todo depende de main todas partes salen como un mismo en un solo Main y los cambios de textura les afectan a todas. Para hacer brillar partes sueltas, están deben de depender de una parte que no sea Main, ya que entonces en el SFM salen por su nombre. Es decir que hay que cambiar en este caso la jerarquía.

En resumen, que lo mejor es que los objetos a hacer brillantes sean dependientes de otra parte que no sea el Main, crearlos sin brillo y luego cambiarlos en el SFM a LoShine o HiShine, según se desee.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Sierra » Jue May 17, 2007 9:27 am

Hola

Bueno, el problema de que todos los brillos resulten iguales esta solucionado, al pasar de Gmax a MSTS pasaron todos a ..HiShine, pero con el SFM los volvi a colocar en su sitio.

El problema que me trae de cabeza, que aunque le encuentro remedio no le encuentro explicación, es el "contagio de aspecto" de las texturas.

Voy a poner dos capturas, Son de la misma composicion, la locomotora 7722 tirando de unos J. En la primera he acercado la camara hasta que solo se vea la locomotora, y se puede observar el brillo. En la segunda ya aparece un poco el vagon, el brillo de la locomotora ha desaparecido.

El objeto MAIN de este vagón tiene una textura de aspecto NORMAL. El aspecto de los objetos estaticos no influye, podemos ver que el poste de catenaria no a afectado en la primera imagen

El problema puede ser de la capacidad de la tarjeta grafica o del propio MSTS. Mi pregunta es ¿ a vosotros os sucede esto ?, especialmente a los que teneis tarjetas graficas avanzadas
Adjuntos
7722sola.jpg
Solo se ve la locomotora
7722sola.jpg (39.02 KiB) Visto 3898 veces
7722Jota.jpg
Empieza a aparecer el primer vagón
7722Jota.jpg (31.67 KiB) Visto 3898 veces
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Notapor blas_dani » Jue Dic 27, 2007 5:46 pm

Hola:

Yo he observado una historia que no se si tiene que ver con todo esto... resulta que en ciertas composiciones (mayoritariamente automotores, léase 444, euromed, 592-2 regionales, 592, trd, 444 chilenas, y algunas otras que me dejo) al encender una luz tipo cone, al circular se producen reflejos raros, es decir, de repente se ilumina el lateral de los coches unos segundos, o se iluminan los testeros intermedios... y si es de noche, pues aun resalta más.

Se nota si pasamos al lado de postes de catenaria u otros objetos... es como si la luz del foco se reflejara en los objetos... lo que pasa es que no tiene mucho sentido que en un Euromed, con lo largo que es, afecte a todos los coches de la misma manera.

Curiosamente, hay otros modelos como las 470, 440R, el TER donde eso no ocurre.

El problema viene de la luz tipo cone, pues si la quito, ese efecto extraño desaparece. He probado con diferentes valores, posiciones, angulos, radious, pero nada.

Si cambio un Ri de una 470 por un Ri de una 444 en una composición de 470, el coche de la 444 continua teniendo esos reflejos raros, pero el resto de la unidad no. Por lo tanto hay algo en el Ri de la 444 que provoca eso. Si lo hago al revés, un Ri de 470 en vez de uno de 444 en una composicion de 444 pues el Ri de la 470 no tiene esos reflejos raros, pero si el M y el Rc de la 444.

Los settings del material de la carroceria del coche (hecho con gmax) son BlendATexDiff OptSpecular750 MipLinear Normal Trans con Mip LOD Bias = 0,0

A decir verdad, no tengo ni idea de que es lo del Mip LOD Bias, ni que es el Filter mode, ni lo del z-buffer mode, que siempre los suelo dejar en los valores por defecto.

Alguna idea?

Mientras tanto, probaré con el LoShine y el Hishine que comentais... a ver si puedo mejorar la cosa.

Saludos.
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Notapor blas_dani » Vie Dic 28, 2007 8:24 pm

javierfl escribió:
La estructura que saca el SFM depende como esté jerquizado el modelo, de tal manera que si todo depende de main todas partes salen como un mismo en un solo Main y los cambios de textura les afectan a todas. Para hacer brillar partes sueltas, están deben de depender de una parte que no sea Main, ya que entonces en el SFM salen por su nombre. Es decir que hay que cambiar en este caso la jerarquía.

En resumen, que lo mejor es que los objetos a hacer brillantes sean dependientes de otra parte que no sea el Main, crearlos sin brillo y luego cambiarlos en el SFM a LoShine o HiShine, según se desee.

Javier.-


Hola:

Lo que se comenta en este hilo (aunque sea de hace unos meses ;-)) me ha ido de perillas para investigar el problema de los destellos raros y he aprendido algunas cosas nuevas que me han permitido solucionar el problema en los revilla.

De hecho, esos brillos salen en las anteriores versiones de 444, en las que, al predominar el color blanco, pasaban algo desaprecibidos, aunque son claramente visibles, en ciertos momentos y de noche sobretodo. En los Revilla, era 'insoportable' debido a sus peculiares colores rojo y amarillo.

El quid del asunto estaba en la frase de Javier que quoteo más arriba, y en como tenia definida la jerarquia de las 444.

La jerarquia que daba el problema estaba así:

MAIN
...CUERPO <- la carroceria, sort priority 1, 5 textura BlendATexDiff trans
...PLACAS <- una textura para el vidrio de las ventanas, sort priority 2,15 textura normal (no trans)
...INTERIOR <- este interior tenia la peculiaridad de tener 'hueco' el espacio de las ventanas; era así porque ya ponia el vidrio en PLACAS.
....
Resto jerarquia puertas, wipers, espejos, bogies... que curiosamente son todo piezas con animaciones.

En el caso de las puertas, utilizo un procedimiento similar, siendo su jerarquia

DOOR
...PLACA
...CONTRA_DOOR

y las puertas no presentan esos reflejos raros...

Al mirar con SFM, efectivamente se cumple lo que dice Javier, CUERPO, PLACAS e INTERIOR se fusionan en el MAIN... pero no el resto de piezas.

Haciendo varias pruebas, jugando con los settings de material, no solucionaba el problema. Observé que si eliminaba las placas, el problema desaparecia.

Así que la cosa estaba en la jerarquia de las 3 piezas: CUERPO, PLACAS e INTERIOR y en como hacia lo del sort priority...

Finalmente, la jerarquia correcta para evitar esos brillos es:

MAIN <- Aqui integro el CUERPO textura BlendATexDiff trans con las transparencias correspondientes; no se puede establecer un sort priority en MAIN ya que el exportador del msts peta.
...PLACAS <- una textura para el vidrio de las ventanas, sort priority 1,5 textura normal (no trans)
...INTERIOR <- Relleno el hueco de las ventanas (lo cual me ha permitido además mejorar el aspecto de los interiores), estableciendo la transparencia correspondiente y haciendo sort priority 2,15
....

Porque ahora no hay destellos? pues no lo se explicar.... porque antes habia? pues tampoco... y porque sólo pasaba con la luz tipo cone? pues tampoco... la verdad es que no hay por donde cogerlo.

Sirva mi experiencia para que otros autores de modelos no tengan el problema de los destellos esos (os pongo una captura ejemplo)

Imagen

Sierra escribió:
En la primera he acercado la camara hasta que solo se vea la locomotora, y se puede observar el brillo. En la segunda ya aparece un poco el vagon, el brillo de la locomotora ha desaparecido.


En el tema de los destellos, estos no aparecen si acercamos la cámara al coche, pero si al alejarnos... Este motor gràfico del msts... (tengo una nvidia 8600GT).

Saludos y perdón por el tocho.
Última edición por blas_dani el Sab Dic 29, 2007 9:44 am, editado 2 veces en total
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Notapor Fuen446 » Vie Dic 28, 2007 9:40 pm

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