Mira: vuelvo a reescribir este texto, ya que no puse más nada porque no volviste a postear,
pero el asunto, de acuerdo a lo que preguntaste, hay como 5 formas de simular texturas de agua:
1) El Método Tradicional, de ponerla agua a la baldoza y llenarla, ese ya lo sabes, entonces ahí todos los niveles de agua se regulan en el archivo con extensión .ENV, siendo que cada cual de esos regula un determinado tipo de clima.. así puedes entonces definir la textura de agua, (en su mayoría Watertop.ace... también varios niveles de transparencia, que puedes regularle para que quede más lindo, también hacer que usando otro clima el agua aparezca más inundada, o con olas, o también definir la altura del agua en cada baldoza, una por una, vamos suponer que queiras hacer que el nivel de agua vaya subiendo poco a poco a lo largo del terreno. El agua allí implementada también puede tener cierto movimiento como que está corriendo, supongo que en el .ENV se define
2) para simular otras aguas que no se correspondan con la del agua del terreno, puedes usar una Textura fija, tipo un Plano horizontal, por medio de crear un Objeto.S que simule el requerida. Si te fijas en la misma ruta del Roca, el agua podrida del Riachuelo se la hice yo por medio de una textura tipo empetrolada y está fija respecto al suelo.
3) para simular otras aguas en movimiento como pueden ser Cascadas o Remolinos es hacer un Objeto Animado y después ponerlo en el terreno en el lugar apropiado
4) Para hacer como si fuera un mar o laguna fija sin movimiento puedes usar Texturas de Terreno pero que imiten el agua en vez del pasto. También usar sus mismas texturas tipo Half y Quarter para que simulen el borde del agua con el resto del terreno.
5) y para complementar estos últimos puedes usar Texturas definidas como objeto Transfer, que por defecto se te instala en el piso como un cuadrado de 5 x 5 metros pero tu le das el tamaño deseado. Esas Texturas son para emparchar las texturas del terreno y ponerle una minitextura de relleno. Siempre puedes mejor hacerle a esa textura un Canal Alpha para que los bordes sean difusos y no tan grotescos..
Este tipo de transfer es ideal para Simular Charcos o Lagunitas dispersas, llenas de juncos..
Espero que te haya servido y puedas usar tu imaginación para implementarlo a gusto